Базовое руководство по DromEd
Оригинальная версия написана Looking Glass Studios, перевод Сергея Балана aka Jerk.
Перейти: На главную / К главам X - XV

Thief Forever - учимся создавать миссии с помощью программы DromEd

Добро пожаловать в DromEd - Looking Glass Studios Thief: The Dark Project редактор уровней - программу, с помощью которой вы создадите свои собственные миссии для игры Thief. Здесь вы выучите базовые функции программы DromEd, научитесь создавать комнаты, расставлять объекты, охрану, снаряжать Гаррета оружием, создавать цели игры и уровни сложности. Очень важно, чтобы вы прочитали весь текст от начала до конца, т.к. если вы пропустите какие-либо части, то можете потерять важную информацию.

Также имейте в виду, что DromEd был выпущен в мир "как есть". Это означает, что программа не поддерживается Looking Glass Studios. Мы надеемся, что дадим вам достаточно информации для начала. Короче, НЕ обращайтесь к Looking Glass или EIDOS по вопросам помощи DromEd. Мы желаем вам успеха в создании Thief-уровней.

От переводчика:

Привет всем, кто обожает Thief/Thief 2 и кто очень-очень ждет Thief 3 ;-).

Этот перевод посвящается тем, кто хочет сделать Thief бессмертным - создавать миссии самому. Прочитав это руководство, вы научитесь базовым умениям работы с DromEd. Его можно найти на оригинальном CD Thief Gold/Thief 2. В противном случае, ищите его в Internet.

Работая с DromEd каждый раз открываешь для себя что-то новое, порой даже очень и очень полезное. Я, конечно, постараюсь изложить все свои знания о DromEd на этой страничке, но я не знаю еще очень многого и надеюсь, что Всемирный Разум Thief-овцев нам поможет! Пишите! Интересные и, главное, полезные открытия будут опубликованы.

Далее будет специально оговариваться различия между Thief и Thief 2, хотя их очень немного. Они будут приведены следующим образом: [Thief 2 - ОТЛИЧИЯ]. Так как обучение переводилось (и писалось в оригинале) под Thief, а не Thief 2, поэтому, то что получалось в Thief, может не получится в Thief 2.

Перевод я постарался сохранить в том же стиле, что и оригинал. Надеюсь, вам понравится.

И последнее, я не гарантирую правильность и, главное, понимаемость перевода - напишите обо всех вопросах и неточностях мне сюда: djJerk@torba.com . Все неточности исправим. ;-)

I. Программа DromEd - Интерфейс

Когда вы загрузите DromEd, вы увидите интерфейс программы, разделенный на несколько частей:

1) Панель меню вверху окна (как в обычных Windows-программах).

2) Четыре отдельных окна просмотра, при помощи которых вы будете просматривать ваши уровни в четырех различных перспективах: “3D View” (Трехмерный просмотр), “Top” (Вид сверху), “Right” (Вид справа) и “Front” (Вид спереди). Вы можете использовать клавиши "[" и "]" для изменения активного окна просмотра (такое окно всегда выделено белой рамкой). Пока вы можете не волноваться, какое окно активно.

3) Куча кнопок, расположенных в левом нижнем углу окна, используется для различных команд.

4) Командная строка (консоль), расположенная в правом нижнем углу экрана (в маленьком блоке, выделенным синеватым цветом), используется для ввода определенных команд DromEd.

[Важное Замечание: Для нормальной работы с DromEd, вы должны установить большее разрешение, чем используемое программой по умолчанию - 640x480. Если ваш экран работает в режиме 640x480, и вы запустите DromEd, то важная часть интерфейса программы - панель меню - автоматически "обрежется" - оно просто не поместится в экран.]

В течении курса этого обучения, мы исследуем каждый из этих элементов интерфейса более углубленно.

II. Кисти (Brushes) и Портализация (Portalizing)

Если у вас нет опыта в создании уровней для 3D игры, то первая вещь, с которой вы должны познакомиться - термин "кисть" (brush). В DromEd, всё что создается, называется кистью. Комнаты упоминаются как “room brushes” (кисти комнаты), свет называют “light brushes” (кисти света) и т.д. Наиболее часто используется “operation brush” (кисть операции), которая используется для создания ландшафта (например, твердые объекты). DromEd позволяет создавать пространства (твердого, воздушного, водного...) используя шесть различных форм кисти операции: куб (cube), цилиндр (cylinder), пирамида (pyramid), прямоугольная пирамида (corner-apex pyramid), клин (wedge), и додекаэдр (dodecahedron).

Учтите, сейчас будет несколько сложно для понимания, но со временем всё станет на свои места. Вы должны понять, что новый уровень Thief по умолчанию - это бесконечно огромный сплошной твердый блок. Когда мы создаем кисти, например комнату, мы как бы вырезаем в огромном блоке пустое пространство - комнату. Так же понимается построение лестницы, окон и других архитектурных строений.

Как вы можете видеть, смотря на различные окна просмотра, по умолчанию уже создана одна кисть - куб и вы находитесь посередине его (индикатор вашего расположения - фиолетовый значок). Теперь посмотрите вниз окна на маленькую, прикольную текстуру, нежно названную "Jorge". Это - заданная по умолчанию текстура для выбранной кисти, но мы обсудим текстуры позже. Сейчас посмотрите на кнопки под текстурой "Jorge", которые имеют вид "Ор < Fill Air >" (заполнить воздухом). Понажимайте на стрелочки для просмотра различных типов кистей, которые вы будете создавать. После этого вернитесь назад к надписи "Fill Air", потому что мы хотим создать воздушную кисть. Помните, что существующая вселенная - гигантский твердый блок, поэтому мы должны заполнить кисть воздухом для создания комнаты (создание кисти и заполнение её твердой массой не будет иметь никакого эффекта по понятным причинам).

Теперь, когда вы установили воздушную кисть (Fill Air), пора "портализовать" уровень для обработки изменений в игровом мире. Как вы уже успели заметить, уровень в DromEd создается в 2D мире (в трех сетках - правый вид, вид спереди, вид сверху). Портализация (Portalizing) - преобразует из 2D в 3D. На панели меню (вверху окна) нажмите “Tools” (Инструменты), затем нажмите “Portalize” (Портализация). Будьте терпеливы, пока DromEd обрабатывает кисти. В маленьких уровнях, где всего несколько кистей, процесс портализации займет несколько секунд, но когда ваш уровень будет большим, портализация будет занимать уже несколько минут времени. Посмотрите на самую нижнюю полосу в окне программы - панель состояния. Ждите, пока не появится надпись Done (Готово) - процесс портализации завершился. Каждый раз, когда вы будете производить изменения в ландшафте, используя одно из окон 2D просмотра, вам придется портализовать уровень для узрения новых изменений в окне 3D просмотра и в игре в частности.

III. Просмотр Кистей / Перемещения по Окнам Просмотра

Отлично, вы портализировали уровень. Вроде ничего особенно не изменилось, но не паникуйте: 3D-окно по умолчанию показывает каркас кистей (wireframe brushes), а не 3D картинку. Поэтому изменений и не видно. Передвиньте мышку на окно 3D-просмотра, нажмите и держите правую клавишу мыши. Если вы всё сделали правильно, то в появившемся окошке выберите "solid + selection" (все команды в этом окне мы обсудим позже) и отожмите клавишу мыши. Это изменит 3D представление от каркаса кистей к телу + возможность выбора.

Теперь вы должны спросить, почему окно 3D просмотра не изменилось. Дело в том, что DromEd считает, что комната окутана абсолютной темнотой - вот почему ничего не видно. Когда вы будете создавать миссии, вы должны будете расстравлять источники света (кисти света, факелы, лампы). Все это будет обсуждаться позже. Сейчас мы воспользуемся простой командой - "light_bright". Её действие - освещение вашего уровня.

[Thief 2 - здесь не обязательно применять команду light_bright, т.к. освещение установлено такое, при котором уже будет достаточно светло. Все далее описанные манипуляции с этой командой необходимы только для опыта работы с DromEd.]

[Важное Замечание: Термин "комната" может быть использован для обращения к операционной кисти, которую вы создаете. Но важно знать, что DromEd не рассматривает их как комнаты. Для него это просто воздушные кисти. Не волнуйтесь, мы обсудим это.]

Для ввода команды, щелкните левой клавишей мыши по командной строке (консоли) или нажмите комбинацию Shift+";". Введите “light_bright” (без кавычек!) и нажмите "Enter". Самое интересное, что опять ничего не изменилось ;-). Ничего, для того, чтобы команда заработала нужно просто сделать "движение". Оно осуществляется следующими кнопками:

A / D - повороты влево / вправо

W(или S) / X - двигаться вперед/ назад

Z / C - сдвигаться (стрейф) влево / вправо

Q / E - двигаться вверх / вниз.

R / V - смотреть вверх / вниз

F - центровка взгляда

Нажав одну из выше указанных клавиш, вы увидите, что находитесь посредине какой-то маленькой уродливой комнатки. Помните, как вы выбрали "solid + selection" представление в окне 3D просмотра, нажатием правой клавиши мыши? Можете попробовать другие режимы: "wireframe brushes", "solid world", "solid + all wireframes".

Режимы окна 3D просмотра

"wireframe brushes" - текстур не видно, можно выбирать предметы.

"solid world" - видны текстуры, нельзя выбирать предметы.

"solid + selection" - видны текстуры, можно выбирать предметы.

"solid + all wireframes" - все режимы вместе + видно другие предметы за текстурами.

"hide/show grid" - скрыть/показать сетку-ноль по оси Z

"solo/un-solo view" - остальные окна скрываются, показывается только 3D

Режимы остальных окон просмотра

"hide/show grid" - скрыть/показать сетку (она очень нужна!)

"teleport camera" - см ниже

"solo/un-solo view" - остальные окна скрываются, показывается только то, где была мышка.

"asynch/synch all" - окно движется синхронно с вашими движениями / зафиксировано

"zoom in/out" - увеличить/уменьшить в выбранном окне

"zoom in/out all" - увеличить/уменьшить во всех окнах (кроме 3D)

"fit to region" - перемещение в центр комнаты

Передвиньте мышку на одно из 2D окон просмотра (top, right или front). Зажмите правую клавишу мыши и выберите "телепортировать камеру" (teleport camera). Как вы видите, можно телепортироваться в указанное мышкой место. Потренируйтесь, вам это пригодится в будущем. Эта команда установлена по умолчанию в этом меню, а значит можно просто щелкать, а не зажимать правую клавишу мыши. [Важное Замечание: Не пробуйте это "щелканье" в окне 3D просмотра. В нем по умолчанию команда "solo/un-solo view". Если вы все же попробовали, то вам придется опять щелкнуть правой мышкой для возврата в нормальный режим. Данная команда используется для увеличенного просмотра 3D картинки.]

Когда вам надоест, вернитесь в нашу комнатку. Это можно сделать либо использовав правую кнопку мыши - команду "fit to region" или просто клавишами движения вернуться назад.

Вам уже, наверное, надоело. Пора запустить ваш Thief уровень! ;-) Нажмите комбинацию клавиш “Alt + G” для запуска игры. М-да... У Гаррета нет жизней, нет никакого оружия, предметов и вообще, где звук, оглохли мы что ли?

Всё дело в том, что DromEd ещё не признаёт вашу кисть как комнату и Гаррет не описан как игрок (это будет в "Отправной Точке" (Starting Point)). Но не волнуйтесь, мы всё это сделаем позже.

[Важное Замечание: Если вы нажмете "Escape", то как в обычной игре Thief вы попадете в меню, где можно настроить опции, выйти из игры... Если вы выйдите из игры, то DromEd автоматически тоже выключится и если вы не сохранили ваш уровень, то прийдется начинать все сначала :-( ]

[Важное Замечание: Ни в коем случае не нажимайте "m" (просмотр карты) во время игры или в меню Escape. Так как вы не создавали карту, то игра её не найдет и просто зависнет и усё...]

Теперь, когда вы готовы возвращаться в DromEd, нажмите “Alt+E”. Пришло время для модифицирования комнаты. Сделаем её красивой!!! 8-)

IV. Использование Текстур

Итак, мы создали простенькую комнату. Но это не напоминает её. Это потому, что используется Jorge, текстура по умолчанию. Для того, чтобы создавать комнаты в стиле Thief - с коврами, булыжниками, деревянными досками, мы должны загрузить семейство текстур. Для этого в командной строке вводим “add_family core” [Thief 2 - "add_family core_1] и нажимаем Enter. Core - основной набор текстур в Thief. Теперь давайте добавим другое семейство текстур, но теперь более легким способом. В командной строке печатаем “a” (а ещё лучше "add" - меньше искать будем), затем нажимаем на клавиатуре клавишу Tab, пока не появится add_family. Допечатываем её: “add_family rescore” [Thief 2 - "add_family core_2] и нажимаем Enter. Rescore - основной набор жилых текстур.

Для того, чтобы посмотреть, какие вы загрузили текстуры, нажмите комбинацию “Alt+T”. Сейчас мы разукрасим комнату одной текстурой. Нажмите на одну понравившуюся вам текстуру - её название станет фиолетового цвета. В конце палитры текстур вы найдете четыре кнопки. Нажмите на ту, которая называется "Put on Brush" (Поместить на кисть). Вы должны увидеть, что комната окрасилась в эту текстуру. Иногда, во время разработки уровня, вам придется портализировать его, прежде чем увидеть в окне 3D просмотра новые текстуры. В этом случае, DromEd сообщит об этом на панели состояния внизу окна. Так или иначе, вам придется привыкнуть постоянно посматривать на эту панель, на которой будут сообщаться ошибки.

Возможно, сейчас у вас что-то не получилось и при нажатии на кнопку “Put on Brush” окрашивается в выбранную текстуру только одна из сторон комнаты. Это случается, если вы ранее нажимали на окна и какая-то из сторон в данный момент активна.

Использование кнопки "Put on Brush" не обязательно помещает текстуру на все кисти - оно может окрасить только активную сторону. Часто случается, что когда создаете уровень с нуля, ни одна из сторон не выбрана - текстуры окрашены Jorge по умолчанию. Вообразите заданную по умолчанию текстуру как первоначальный цвет всей комнаты. Добавляя различные текстуры на различные стороны комнаты (стены или потолок), вы не изменяете текстуру по умолчанию, а только "перекрашиваете" поверх её. Итак, если вы создали операционную кисть с текстурой кирпичей и затем выбрали другие текстуры для стен, пола и потолка, то заданная по умолчанию текстура будет все еще кирпич, который Вы первоначально выбрали, только это будет скрыто под другими текстурами. Для выхода из меню выбора текстур, снова нажмите “Alt+T”.

Итак, если у вас окрасилась только одна сторона, то под "Op <fill air >" найдите кнопку "Face < ****** >". В место имеющегося у вас ****** (это может быть north - северный, west - западный, south - южный, east - восточный, top - верхний или bottom - нижний край комнаты) выберите default (по умолчанию) и проделайте вышеописанные операции с "Put on Brush". Также можно просто понажимать на клавиатуре кнопку "," для смены активных сторон.

На строке "Texture < 0 >" можно также менять текстуры, которые пронумерованы от 1 до 248. (Их может быть и меньше. Остается как бы вакансия. Больше 248 текстур использовать в одном уровне нельзя) 0 - Jorge, 249 - Звездное Небо.

Если вы нажмете клавишу "Reset" (слева от картинки Jorge), то сначала сбросится активная текстура. На её месте будет красоваться тексура-по-умолчанию. При повторном нажатии исчезнет и текстура-по-умолчанию, останется Jorge.

[Thief 2 - в окне 3D просмотра (как и при Alt+T) качество картинок оставляет желать лучшего. В полной красоте все можно увидеть только в игре - см. ниже.]

Теперь снова вернитесь в меню выбора текстур (Alt+T). Нажмите на понравившуюся вам текстуру и выберите в окне 3D просмотра сторону, которую хотите раскрасить. Раскрасьте пол, стены. Теперь нажмите кнопку "Sky" (Небо). Она находится там же, где "Put on Brush". Далее раскрасьте так, как раскрашивали стены и пол, звездной текстурой небо, уберите меню выбора текстур (Alt+T) и нажмите “Alt+G”, и посмотрите какая красота... Правда, это еще далеко не то, что вы видели в Thief, но ничего. Подождем.

Это должно смотреться, как будто вы стоите ночью в открытом дворе, окруженном высокой стеной. Для проектирования уровней очень важно понимать, что небо - это просто иллюзия. Это фактически потолок с текстурой звездного неба, а не безграничное реальное небо. Соответственно вы можете разбить вашу голову об это "небо". Но этого пока не получится, так как потолок по умолчанию имеет высоту 16 футов. Теперь, когда вы нарадовались своим мастерством, нажмите “Alt+E” для возврата в DromEd.

V. Изменение Размера Кистей

Вплоть до этого мы просто играли с уже существующей, заданной по умолчанию кистью операции. Давайте сделаем кисть больше. Посмотрите в левый нижний край окна и найдите там три кнопки с “D”, “W”, и “H”. Вы уже, наверное догадались, что это соответственно depth - глубина, width, - ширина и height - высота, которые измеряются в футах (примерно, естественно).

Вы заметили, что заданная по умолчанию кисть - идеальный куб с размерами 16х16х16 футов. Давайте оставим без изменения высоту, а изменим глубину и ширину. Есть несколько способов сделать это. Самый легкий путь - сделать активным какую-то кисть (в данном случае она одна), навести мышку на одно из 2D окон, зажать левую кнопку мышки и на клавиатуре клавишу Ctrl и двигать мышкой для изменения размера кисти. Передвиньте стрелочку мышки к окну "Top" и сделайте выше описанные действия. Заметьте, что в этом случае изменяются только два параметра: при движении мыши по оси Х - ширина, по оси Y- глубина.

Для изменения этим методом третьей величины (в нашем случае - высоты) нужно производить все манипуляции мышью в других окнах - "Right" или "Front". Поэкспериментируйте с этим на других 2D окнах.

Какие параметры в каких окнах можно менять - см таблицу ниже.

 
Ось X
Ось Y
Top
ширина
глубина
Front
ширина
высота
Right
глубина
высота

Есть и другие методы изменения размеров кистей, особенно когда вам нужны более точно изменить их. Попробуйте нажимать левой кнопкой мышки на левые/правые стрелки на измерениях (“D”, “W”, и “H”) для изменения на очень маленькие величины. Важно понимать, что индикаторы “D”, “W”, и “H” (также как и “X”, “Y”, “Z”, “H”, “P”, “B” и другие) - это кнопки.

Следующий метод - поместите курсор мышки на индикатор "D" именно на букву D и зажмите левую кнопку мыши на нем. Двигайте мышкой и отпустите клавишу, когда размер будет вам подходить.

Будьте осмотрительны и не делайте слишком больших размеров - во-первых, сильно тормозить будет, во вторых - выдастся неприятное сообщение "Too match polygons" (Слишком много полигонов) и программа аварийно вырубится :-(.

Поместите курсор мышки на индикатор "D" и нажмите на значение этого индикатора (на цифры между < и >). Оно станет розовым. Теперь можно ввести числовое значение размера и нажать Enter - ещё один метод изменения кистей.

Используйте этот метод, чтобы сделать комнату размеров 24х32х16 (DxWxH).

Теперь портализируйте уровень, чтобы изменения вступили в силу.

VI. Создание Новых Кистей

Теперь, когда у нас есть одна операционная кисть (наша комната), давайте создадим другую кисть и соединим её с уже существующей. Найдите под заголовком "Create" (Создание) уже активную (фиолетового цвета) кнопку "Brush" (Кисть) [чуть правее D, W и H]. Кнопки, которые вы можете видеть там, позволяют вам создавать новые операционные кисти (комнаты), кисти света (источники света) и предметы (столы/ковры/двери и т.д.).

Для создания новой кисти, выберите тип кисти, который вы хотите создать (в нашем случае мы хотим создать воздушную кисть (Op <fill air >), которая выставлена по умолчанию). На одном из 2D окон нажмите и держите левую клавишу мышки. Теперь, двигайте мышь для создания кисти. Когда кисть будет достаточно большой, отпустите клавишу. Кисть можно в любой момент изменить в размере или переразместить в пространстве. В нижнем левом углу окна программы находятся индикаторы кистей – координаты в 3D пространстве “X”, “Y”, и “Z”. Изменяя их значения, можно задать новые координаты для кисти. Или, предварительно выбрав нужную кисть, зажать клавишу Shift, переместить мышку на одно из 2D окон просмотра, зажать левую клавишу мыши и двигать ей.

Измените размеры кисти так, чтобы ее размеры были: глубина = 24 (“D”), ширина = 8 (“W”), и высота = 8 (“H”). Теперь, используя “top” 2D окно, измените позицию нашей новой кисти так, чтобы её южная стена соединилась с северной стеной уже существующей кисти. Далее, используя “right” или “front” 2D окно, повторно установите новую кисть так, чтобы ее сторона основания выровнялась со стороной основания существующей кисти - выровняйте пол так, чтобы между новой и старой кистями не было ступеньки (т.е. они должны быть как бы на одном “этаже”). Это должно смотреться, как будто вы находитесь в открытом дворе, который на севере соединяется с коридором. Теперь, в северном конце коридора создайте еще одну кисть-комнату. Когда кисти выровнены должным образом, портализируйте уровень для просмотра изменений в 3D окне. Кстати, не стесняйтесь играться с текстурами – все должно быть красиво и правдоподобно. Нажмите “Alt+G” для запуска игры и побродите в мире Гаррета. Если вы все делали правильно, то вы создали открытый двор, соединяющийся коридором с комнатой.

Теперь используйте этот метод для создания круговой колонны где-нибудь в северной комнате. Для изменения вида кисти с кубовидной к цилиндрической, на панели меню нажмите “Shapes” (Формы), далее “Cylinder” (Цилиндр). Вы можете изменять количество сторон в цилиндре (или пирамиде, кубе... если вы хотите создать их) нажав “Shapes”, далее “Sides in Base” (Сторон в основании), и ввести нужное количество сторон (по умолчанию – 6). Давайте создадим цилиндр с 10 сторонами.

Теперь, когда мы создали цилиндр, мы должны сообщить DromEd, что цилиндр – твердый, а не воздушный предмет (если мы сейчас зайдем в игру, то этот цилиндр будет просто невидимым). Вы наверняка помните кнопку 'Op’. Выставьте 'Op <fill solid >’. [Заметка: “Fill Solid” находится первым в списке, а “Fill Air” только вторым]. Измените размеры цилиндра так, чтобы он был от пола до потолка. Портализируйте уровень и, зайдя в игру, посмотрите на цилиндр поближе.

VII. Размещение Объектов / Освещение

Вы помните, что команда “light_bright” ещё активизирована? Это значит, что на самом деле, в вашем уровне темным-темно! Давайте исправим это и разместим факел в уровне.

Объекты в DromEd находятся в Объектной Иерархии (Object Hierarchy), в которую можно зайти через панель меню следующим образом. Кликните на “Editors” и далее “Object Hierarchy”. Объекты всей игры находятся в этой иерархии, но нас сейчас интересует конкретно факел (torch). Все объекты распределены на пять категорий: “Sound”, “SFX”, “fnord”, “physical”, и MotArchetypes. Нажмите на плюс (“+”) возле “Physical” (Физические) для открытия дерева иерархии, далее “Lights” (Источники Света). Вы должно быть заметили, что возле “Torch” (Факел) тоже стоит плюсик – значит, это “папка” и её также можно раскрыть. Далее вы увидите объект (т.к. плюса уже нет) “ConTorch”. Заголовки, типа “Torch”, с которым мы только что столкнулись, создавать нельзя; можно только за редким исключением, но об этом и о том, что будет, если создать заголовок, вы узнаете дальше.

[Thief 2 - Адрес факела в Объектной Иерархии в Thief 2 следующий:

physical / lights / Extinguishable / torches / torch ]

Итак, нажимаем на “ConTorch” [torch] (эта надпись станет синего цвета) и ищем справа в окне Объектной Иерархии кнопку 'Create’ (Создать). Вы только что велели DromEd быть готовым для создания факела.

[Заметка: Заметьте, что уже не горит внизу под заголовком Create надпись Brush, а горит Object (Создание Объекта) => создаваться будет объект. Для создания кисти нужно снова нажать кнопку Brush].

Для размещения факела в уровне, наведите курсор мыши на одно из 2D окон, зажмите и немного переместите мышь так, как вы делали только что при создании новой кисти. Когда вы отпустите кнопку мыши, объект будет создан в центре выделенного вами места. Создайте 6 факелов – три в южной комнате (на восточной, южной и западной стенах) и два в северной комнате (на восточной и западной стенах). Теперь проверьте факелы в окне 3D просмотра – вы увидите, что они все направлены на юг. Это происходит потому, что все созданные объекты по умолчанию направлены на юг. Сейчас мы с вами это исправим вращением объектов.

Вплоть до этого момента мы изменяли размеры кисти (D, W, H) и её позицию (X, Y, Z). Также можно вращать кисть в различных пространствах – heading (“H”), pitch(“P”), и bank (“B”). Технология вращения – как и с D, W...

Изменяйте их значения до получения желаемого результата. Или нажмите и держите Alt на клавиатуре, нажмите и держите левую клавишу мыши и двигайте мышку для вращения объекта. Вращайте факел так, чтобы H = 270, P=B=0 и стыкуйте его к восточной стене. Используйте этот метод для вращения остальных факелов и прикрепления их к соответствующим стенам.

[Важное Замечание: Некоторые объекты состоят из нескольких более мелких объектов. Факел – идеальный пример: он состоит из непосредственно факела, огня и дыма. Когда вы передвигаете факел, важно чтоб вы двигали именно факел, а не другие элементы. При этом вы можете видеть, что огонь и дым остались позади. Не беспокойтесь, они сами займут свое место.]

Итак, зайдите в игру, нажав “Alt+G” и вы увидите, что факелы выглядят как нужно. Но свет еще до сих пор нереален. Теперь уже можно исправить это. Вернитесь в DromEd и командной строке наберите “light_bright” – искуственная подсветка убирается и, вернувшись в игру, вы можете убедиться, что освещение приняло должный вид. Почти как в Thief! Но не хватает того разнообразия, которое присутствует в оригинальных уровнях. Попытаемся исправить это.

[Замечание: Когда вы двигаете источники света (или создаете новые), то вы должны использовать“Light” (Свет) функцию для обновления данных осветления. Для этого на панели меню нажмите “Tools”, и затем нажмите “Light”.]

Теперь, когда мы поместили факелы на стены, давайте поставим стол на пол, посередине южной комнаты. Столы, как и все объекты, имеют свое место в Объектной Иерархии, но вместо того, чтобы вылавливать их оттуда, давайте найдем их следующим способом – через ярлык. Если вы знаете имя объекта, то вы можете использовать команду “find_object” для попадания в указанный раздел Объектной Иерархии. Нажмите на командную строку и введите команду “find_obj table” (без кавычек, конечно). Когда вы нажмете Enter, то вы окажетесь по адресу table (стол) в Объектной Иерархии. Вы можете выбрать этот вид стола или какой-то другой, например “Cabinet Table” (Офисный Стол). Создайте стол так же, как вы до этого создавали факелы, и разместите его в уровне. После этого вы можете заметить, что стол, скорее всего, будет находиться в воздухе. Можно, конечно, вручную изменить его положение, но вы можете его автоматически “приземлить” нажав кнопку “Floor Me”, расположенную в середине окна.

[Заметка: “Floor Me” работает только с объектами, которые находятся над полом, на который вы собираетесь его приземлить. Если объект будет находиться под полом, то команда “Floor Me” не даст никакого (или хуже – даст нежелательный) эффекта.]

Теперь, используя метод, который вы применяли для нахождения/создания стола, мы создадим охранника (“guard”) в северной комнате.

[Важное Замечание: Если вы попробуете создать выбор по умолчанию - “guard”, то в игре будет создан не охранник, а белый клин. Это происходит потому, что “Guard” – это заголовок в Объектной Иерархии. DromEd интерпретирует неизвестные предметы как белые клины. В нашем случае, вы должны нажать “+” для просмотра дерева каталога “Guard” и выбрать определенный тип охранника.]

Давайте создадим “sword guard” (охранник с мечом) (адрес - guards\swordsmen\grunts). Если вы ранее создали клин, то вы можете удалить его, выделив его и нажав клавишу Delete на клавиатуре. Обратите внимание, что этим способом вы можете удалить любой вид кисти, даже “комнаты”!

Теперь, когда вы уже эксперт в работе с Объектной Иерхархией, сделайте следующее: разместите ещё один стол, но уже в центре северной комнаты; создайте объект “BaffordScepter” (скипетр из Thief – миссии про Лорда Баффорда) и разместите его на столе в северной комнате. Теперь вам есть что украсть ;-) .

[Thief 2 - Не смотря на то, что Скипетр лорда Баффорда в Объектной Иерархии Thief 2 присутствует (physical / treasure / QuestItems / Thief1Questy / BaffordScepter), в уровне его просто не будет. Поэтому, создайте какой-нибудь другой предмет (например, платок лейтенанта Хэгена - physical / treasure / QuestItems / Hagen'sCloth). Далее везде, где будет упоминаться скипетр лорда Баффорда, читайте "платок лейтенанта Хэгена"]

Вот действительно полезный совет для создания множества объектов: вместо того, чтобы создавать другой стол из Объектной Иерархии, мы можем просто скопировать уже существующий стол. Для копирования кисти (включая операционные кисти, объекты и источники света), просто выделите кисть и нажмите клавишу Insert на клавиатуре. Это команда создаст копию кисти и разместит её в том же месте, где находится исходная кисть. Поэтому, на вид, ничего не измениться, но на самом деле, у вас будет 2 кисти.

[Важное замечание: Если вы нажмете Insert, и не передвинете новую кисть, то игра будет сильно тормозить. Хотя можно повеселиться – создать копию охранника и не передвигать копию. В игре это будет так: мы убиваем охранника – он как бы раздваивается – одна часть падает на землю, а другая стоит. Будьте осторожны!]

Если вы начнете двигать кисть, то вы будете двигать её копию, а не оригинал. Вы можете использовать этот метод для копирования существующего стола и перемещения копии в северную комнату.

VIII. Обеспечение Уровня Жизни.

Первая вещь, которую мы теперь будем делать, это загрузка сценария. Сценарий – это основной набор команд, используемых DromEd для активизации различных элементов в игре (например, активизация охранников). Намите на командной строке и введите “script_load convict” для загрузки сценария ConVict (Conditions for Victory – буквальный перевод “Условия для победы”). Этот сценарий нужен в DromEd'е для активизации условий для победы (заданий миссии), дверей и оружия. Если вы забудете загрузить этот сценарий, то вышеописанные и некоторые другие (например, прочитывание книг, табличек...) функции не будут работать. Поэтому, надо постоянно при создании новых миссий не забывать загружать его. Этот сценарий сохраниться с вашим уровнем и вам никогда не нужно будет загружать его снова. Сценарии – это мощные инструменты, некоторые из них – это часть исходных кодов игры, поэтому функция редактирования сценариев не доступна. Однако, “ConVict” обязательно должен быть в вашем уровне.

[Thief 2 - помимо ConVict, в уровнях Thief 2 нужно загружать сценарий "gen". Загрузив ConVict, загрузите Gen, введя в командной строке "script_load gen". Без кавычек!]

Если вы сейчас зайдете в игру, то увидите, что до сих пор у Гаррета нет уровня жизни; нет звуковых эффектов; охранник стоит-не_шевелиться там, где его поставили, причем, в странной форме. Это происходит потому, что DromEd считает вас не игроком – Гарретом, а как бы, обозревателем и для AI (компьютерного, искусственного интеллекта) уровень не обработан – компьютер не знает, где находится охранник.

Решим первую проблему. Мы должны разместить Starting Point (Отправная Точка), т.е. указать DromEd, где размещать модель игрока при запуске игры. Для размещения Отправной Точки, зайдите в Объектную Иерархию, откройте дерево “fnord” и создайте “marker” (маркер) (да-да, именно ЗАГОЛОВОК). Поместите маркер в южной комнате, в северо-западный угол и запомните его номер, который можно узнать, посмотрев над кнопкой “Floor Me”. Там должно быть написано что-то вроде этого: ”A Marker (20)” Следовательно, наш номер будет 20. Там же найдите кнопку “Properties” (Свойства) и нажмите на неё. Появится диалоговое окно “Properties” с уже подсвеченным (активным) именем маркера - “A Marker” Нажмите на кнопку ”Edit” и измените имя маркера на “StartingPoint”. Когда имя изменено, нажмите на кнопку “Done” (Готово) для возврата к главному окну DromEd. Теперь нажмите на кнопку “Links” (Связки), что чуть ниже кнопки “Properties”. Появится диалоговое окно “Links”. Кликните на кнопке “Add” (Добавить). Появится маленькое диалоговое окно, которое имеет следующие поля: “Flavor”, “From” и “To”. Кликните на поле “Flavor” и выберите “PlayerFactory” в открывшемся списке.

[Заметка: В списке выберите “PlayerFactory” без тильды (~) !!!]

В поле “From” введите номер Отправной Точки (Starting Point), которую вы только что создавали и чей номер запомнили. В поле “To” введите имя “Garrett”. Когда вы будете готовы, кликните на кнопку “OK”, затем “OK” в окне “Links”. Нажмите “Alt+G” для запуска игры. Заметьте, что теперь вы появляетесь в игре там, где разместили Отправную Точку, и Гаррет уже имеет уровень жизни (маленькие иконки в левом нижнем углу). Возвращайтесь в DromEd и мы превратим операционные кисти в комнаты для появления звуковых эффектов.

[Заметка: Если вы были убиты охранником (или выполнили все задания, но это будет далее в этом обучении), то вам необходимо выйти из программы и перезапустить DromEd. Чтобы этого не происходило, поместите строку “no_endgame” (без кавычек) в ваш user.cfg файл в папке /Thief. Это позволит вам оставаться в игре даже если вас убили или вы выполнили все задания.]

Теперь мы сделаем комнату (room). В пределах комнаты вас могут услышать стражники, свет также распространяется только в её пределах. Посмотрите вниз DromEd окна и под заголовком “Create” нажмите на кнопку “Room”. Теперь на одном из 2D окон создайте фиолетовую комнатную кисть вокруг уже существующих операционных кистей. Если любая из них осталась снаружи, то там просто не будет звуков. Есть, также, другой метод создания комнатных кистей – он более практичен. Выделите одну из операционных кистей, далее зажмите клавишу Shift на клавиатуре и нажмите на клавишу Insert; теперь вокруг выделенной операционной кисти появилась комнатная кисть.

Вы, наверное, сейчас спрашиваете себя: зачем я должен каждую в отдельности операционную кисть окружать комнатной вместо того, чтобы создать одну огромную комнатную кисть вокруг всех операционных? Если вы сделаете так, то будет следующий неприятный эффект: вы будете бегать по шумным поверхностям (например, по плитке, мраморному полу, железному покрытию) в одном углу карты, а где то там, далеко, совсем в другом краю уровня стражники будут слышать ваш шум. Вы должны сами оценивать, как будет слышно. Например, две маленькие соседние комнаты нужно поместить в одну комнатную кисть – ведь подумайте сами – через тоненькую стенку можно услышать звуки. С многоэтажными зданиями гораздо труднее. Но всё вам решать, как создателям Thief – миссий. А в нашем малюсеньком, пробном уровне, можно для простоты создать только одну кисть (правда, если вы не создавали сверх огромные комнаты ;-) ).

Когда вы создали комнатную кисть вокруг существующих операционных кистей, вы должны построить Комнатную базу данных. Это значит, что DromEd должен протестировать комнату/ы и вычислить распространение звука. Для этого на панели меню нажмите “Tools”, далее “Build Room Database”. Когда процесс закончится, нажмите “Alt+G” для запуска игры и побродите по вашему уровню. Заметьте, что вы уже можете слышать звук, например, потрескивание факелов и ваши шаги... Но охранник до сих пор недвижим. Возвращайтесь в DromEd и мы исправим это.

Для активации AI (охраны, прислуги, монстров и т.д.), вы должны построить базу данных Поиска Пути, чтобы AI смогли найти путь в комнатах, которые вы создали. Заметьте, что вы сначала должны создать Комнатную базу данных, прежде чем сможете создать базу данных Поиска Пути. Итак, кликните на панели меню “Tools” и далее “Compute Pathfinding Database”. Когда процесс завершится, зайдите в игру. Заметьте, что охранник уже живой. Если вы создали Отправную Точку в северо-восточном краю южной комнаты и охранника в северной комнате (то есть, следовали моим указаниям), то вы будете вне поля зрения охранника.

Вы можете побегать вокруг колонны и поприкалыватся над ним. М-да, не слишком весело... Но ничего, давайте дадим Гаррету немного оружия и отомстим подлому охраннику, атакующему безоружных. Возвращайтесь в DromEd.

[Важное Замечание: Когда вы будете создавать большие уровни, AI могут не функционировать так как хотелось бы: пытаются идти сквозь стену, не могут подниматься по лестницам, отказываются входить в некоторые комнаты. Это случается, если вы не обновили базу данных Поиска Пути. Вы могли добавить новые комнаты, а AI просто не подозревали о них. Вы можете сообщить им об этом, нажав “Tools” - “Compute Pathfinding Database” на панели меню. А насчет ступенек: если и это не помогает, то вы их сделали слишком большими, попробуйте уменьшить.]

IX. Акустические Настройки EAX

(Jerk: Так как моя карта не поддерживает EAX, то это просто перевод, не подтверждаемый личной практикой.)

DromEd поддерживает акустические параметры настройки окружающей среды, использующие EAX “Environmental Audio Extensions” (Аудио Расширения Окружающей Среды"). Это глава дополнителная, но её содержание очень поможет расширить аудио-эффекты игры. Эсли ваша аудио карта не поддерживает EAX, то можете и не читать её. EAX эффекты поддерживаются в игровом режиме DromEd и в Thief версии 1.33 или выше.

DromEd позволяет вам установить индивидуальные акустические характеристики для каждой комнатной кисти. Просто выберите комнатную кисть в любом 2D-окне, и используйте нужную из приведенных в таблице горячих клавиш. Это всё.

Следующая таблица перечисляет различные EAX параметры настройки. Выберите тип вашей комнаты, найдите наиболее подходящий ей звуковой режим. Экспериментируйте! ;-)

(Jerk: За перевод терминов не ручаюсь! Напишите, если ошибся. Буду весьма благодарен!)

(Jerk: Кстати, термин "жилая" может пониматься как "обжитая" (для улиц).)

Ctrl-F1
Small Dead
Нежилая маленькая комната

Ctrl-F2
Small Normal
Обычная маленькая комната

Ctrl-F3
Small Live
Жилая маленькая комната

Ctrl-F4
Large Dead
Нежилая большая комната

Ctrl-F5
Large Normal
Обычная большая комната

Ctrl-F6
Large Live
Обычная жилая комната

Ctrl-F7
Dead Hallway
Нежилая прихожая

Ctrl-F8
Normal Hallway
Обычная прихожая

Ctrl-F9
Live Hallway
Жилая прихожая

Ctrl-F10
Tunnels
Туннели

Ctrl-F11
Caverns
Пещеры

Ctrl-F12
Sewers
Коллекторы

Перейти: На главную / К главам X - XV

Хостинг от uCoz