Обзор сайта GameCenter

Повинную голову меч не сечет. Так что сразу каюсь в страшном грехе — мне совершенно не хочется писать эту статью. У меня еще полторы миссии недопройдены, а тут приходится рассказывать о том, что просто надо видеть. Если у вас еще нет в коллекции Thief 2, то бросайте все дела и бегите покупать, а журнал дочитаете потом.

Вы все еще читаете? Тогда попытаюсь изложить то, что привело меня в такой восторг. Thief 2 — симулятор вора, причем не попсово-аркадный, а самый что ни на есть hardcore. На протяжении полутора десятков миссий приходится постоянно таиться, скрываться и красться. Никаких забегов с рейлганом наперевес. Иногда по пять минут стоишь в темном углу, поджидая прохода очередного охранника. Но процесс затягивает настолько, что я постоянно ловил себя на том, что задерживаю дыхание, чтобы меня не услышали. В этот мир втягиваешься, в нем начинаешь жить, прислушиваешься к каждому шороху, вглядываешься в каждую тень, рассчитываешь каждое свое перемещение от нычки до нычки. Даже думать начинаешь, как вор. Вопросом профессиональной чести становится сначала спереть у охранника кошелек, а уж только потом дать ему дубиной по башке (это что… я, например, после первого «Вора» замечал за собой склонность отыскивать темные углы даже в реальной жизни. — Прим. глав. ред.).

Для тех, кто играл в первую часть «Вора», мир The Metal Age покажется родным и знакомым. Мы все в том же фэнтезийно-техническом окружении, но на смену Хаммеритам пришла секта Механистов. Организация эта таинственна и могущественна. Их разработки в области механики зашли так далеко, что были созданы даже роботы на паровом ходу. Цели их неясны, но явно зловещи. Сам того не желая, главный герой Гаррет оказывается втянут в конфликт между Механистами и сектой Язычников (это такие ботаники-гринписовцы, возглавляемые, как потом выяснится, нашей старой знакомой…).

Но пересказывать сюжет я не буду, нельзя портить удовольствие тем, кто еще не играл. Скажу только, что далеко не всякий ролевик или квест может похвастаться такой проработкой сюжета. История действительно захватывает. Причем настолько, что каждая миссия становится не очередной воровской вылазкой, а сюжетным эпизодом. В абсолютном большинстве игр мы видим какие-то потуги связать миссии промежуточными видеовставками. В Thief 2 история продвигается все время, посреди миссии вы можете найти записку, подслушать разговор или стать свидетелем каких-то событий, в результате которых сюжет получит новый и совершенно неожиданный поворот. Причем, если порядок выполнения заданий совершенно линеен, то про историю этого сказать никак нельзя. Гаррет проходит путь от полного непонимания событий до активного и сознательного в них участия, но происходит это не вдруг, а методом собирания кусочков мозаики, поначалу совершенно разрозненных. Мне сюжет второго «Вора» напомнил фильмы с Бельмондо и Аленом Делоном. Эти актеры в молодости часто играли таких вот благородных преступников, которые в одиночку борются с враждебным миром, а преступление для них лишь путь к выживанию.

Кстати, о вражеском окружении. Теперь нам встречаются и механические охранные устройства. Два типа стационарных и пара передвижных. Стационарные пушки не особо опасны, поскольку активируются только тогда, когда вы уже попались им на глаза. А вот подвесные камеры значительно подлее. Эти морды металлические сканируют достаточно большой сектор, поэтому незаметно к ним можно подойти только сзади. Сами эти камеры вреда причинить не могут, но сирена у них орет так, что на шум сбегается вся окрестная охрана. Стационарные охранные устройства имеют электрическое питание, зачастую можно найти рубильник или пульт управления, которые их выключают. Если не нашли, то применяем fire arrow, но бить надо в лоб, броня на затылке почти непрошибаема. Подвижных механических монстров тоже два вида. Маленькие рабочие роботы вполне безобидны. Специально они вашим поиском не занимаются, даже находясь на свету, с ними вполне можно спокойно разминуться, просто постояв в сторонке, пока железный работяга не протопает мимо. В случае, если вы спугнули-таки рабочего робота, он на приличной скорости бежит в сторону ближайшего скопления живых охранников, издавая при этом истошные вопли. Смешно, но охрана далеко не всегда на эти вопли реагирует. Большие охранные роботы более опасны, поскольку вооружены бомбометом и активно ведут поиск нарушителей правопорядка. Кроме глаз, обладают неплохим слухом. Но ходят они всегда по жестко заданному маршруту и достаточно неповоротливы. Одинокий охранный робот не проблема мимо него чаще всего можно просто пройти. Если разминуться уж совсем никак не получается, то применяем мины или, если надо выключить железного обормота по-тихому, всаживаем водяную стрелу в печку на спине.

Несмотря на все чудеса инженерной мысли, внедренные Механистами в систему охраны, самыми надежными охранниками остаются живые люди. Они ведут себя куда осмысленнее железяк, и хлопот с ними бывает немало. AI у них явно есть, но идеальным его назвать никак нельзя. Охранники реагируют на внезапно с шипением погасший факел или скрип отмычек в замке, но эти шумы далеко не всегда способны охранника возбудить. Да и переходят они в боевую стойку с ощутимым опозданием в несколько секунд, иногда этого времени вполне достаточно, чтобы применить нашу любимую дубинку. На нормальном уровне сложности можно вступить с охраной в потасовку. Вот здесь AI явно дает слабину. Лучники пытаются стрелять даже тогда, когда Гаррет подошел вплотную и вовсю орудует мечом. Идея держать дистанцию как-то не приходит им в голову. В бега охранник пускается только оставшись в одном хите, хотя иногда ближайший охранник находится буквально за углом, и за подмогой можно было бы побежать и сразу. Но почти все недостатки интеллекта охранников искупаются грамотной работой дизайнеров уровней. Охрана расставлена так, что непроходимых мест почти нет, а маршрутов прохождения каждой миссии всегда куда больше одного.

Графический движок со времен первой части претерпел некардинальные изменения. Текстуры теперь применяются не восьми, а шестнадцатибитные. Кто-то может посчитать, что отсутствие поддержки true color — недостаток, но мне лично так не кажется. Вся игра проходит в потемках, в основном в помещениях. 65 000 цветов вполне достаточно, чтобы передать всевозможные оттенки тьмы и полутьмы. Освещенных мест хватает, но свет этот почти всегда искусственный, а посему тоже не должен нас баловать изысками колористики. Зато разрешения экрана поддерживаются вплоть до 1600х1200, так что обладатели многодюймовых мониторов останутся довольны. Модели в игре остались весьма угловатыми. Из трехсот полигонов неугловатого человека не создашь. Но не стоит сравнивать все это с красотами Unreal и Q3. Движок Thief позволяет иметь на одном очень большом уровне сотни и даже тысячи интерактивных объектов. Очень многое мы можем брать, бросать, открывать, закрывать, ломать, разбивать, трупы тоже никуда не деваются, а лежат там, куда мы их сложили, как и положено благовоспитанным трупам. В жертву всему этому интерактивному раю и принесено количество полигонов на модель. Зато игра не тормозит даже на среднем по нынешним временам процессоре, главное — памяти иметь побольше.

К сожалению, Thief не обошла стороной эпидемия небрежного обращения с памятью компьютера. В последнее время очень многие игры жрут память, как сумасшедшие. Thief 2 тоже после десятка-другого сейвов и восстановлений начинает ощутимо тормозить. Спасает от этого только полная перезагрузка компьютера. Но впечатления от игры этот досадный баг испортить не смог. У меня 96 Мбайт оперативки, перегружаться приходилось раз в три-четыре часа, не так уж и часто.

Звук в игре — отдельная песня, а скорее гимн. Все по делу, все в меру, все в жилу. Музыка не раздражает и не лезет в уши там, где не надо. Каждое напольное покрытие звучит под ногами именно так, как и должно звучать. Зачастую следить за охраной лучше на звук, а вовсе не визуально. Голоса звучат тоже так, как и должны звучать, с учетом расстояния и архитектуры. Лучшего звука я просто не встречал. Он не просто служит фоном, а создает атмосферу игры. Разработчикам из всех остальных контор следует построиться и шагать в Looking Glass учиться, как делать озвучку в играх. К сожалению, мой старенький Sound Blaster не поддерживает 3D-звука. Отзывы тех, чьи звуковые системы способны позиционировать звук в пространстве, вызвали у меня приступ черной зависти и желание в очередной раз проапгрейдить комп.

Дизайн уровней просто хорош. С одной стороны, всегда можно быстренько выполнить задание и закончить миссию, но это не наши методы. Настоящий вор всегда облазит весь уровень, заглянет в каждую щель и сопрет все, что не прибито гвоздями и не раскалено докрасна. Всегда есть несколько альтернативных путей. Я долго пытался убедить одного из друзей, что к главному хранилищу в банке надо проходить по первому этажу. Он все это время пытался доказать мне, что делать это надо по второму этажу, потому как это круто и все такое. Каждый остался при своем мнении.

А вдобавок дизайнеры умудрились сделать на самом деле две игры в одной упаковке. Игра имеет три уровня сложности, но разительно отличаются только нормальный и экспертный. Находящийся посередине hard как-то ни уму ни сердцу. Задания на уровне эксперта значительно шире, чем на нормальном. Появляются дополнительные охранники и становятся при этом еще и более внимательными. А главное, на экспертном уровне сложности никого нельзя убивать, а зачастую и вообще нельзя вступать в какую-либо конфронтацию с охраной и населением. Это простое на первый взгляд изменение придает игре совершенно другой качественный уровень. Прохождение каждой миссии значительно замедляется, но это настоящий вызов нашим воровским навыкам. Выполнив задание, испытываешь чувство глубокого морального удовлетворения. Если вы не играли в первую часть игры, то пройдите ее сначала на нормальном уровне сложности. Знатокам воровского промысла советую сразу играть на эксперте, не пожалеете.

Естественно, есть вещи, которые можно было бы и улучшить. Про муки с веревками и лианами я уже упоминал. Всякие пожарные лестницы тоже доставляют хлопоты, я никак не могу понять, почему с такой лестницы нельзя просто сойти, а надо обязательно спрыгивать, издавая при этом грохот, как небольшое стадо носорогов на марше. Влезть в окно, которое ниже роста Гаррета, тоже нетривиальная задачка. Всякие приступки и порожки, выступающие над полом на каких-то 20 сантиметров, почему-то преодолеваются только бегом. Да и систему покупки снаряжения можно улучшить, добавив к ней возможность продажи излишков, но это я уже привередничаю. На самом деле все эти недостатки игре легко прощаются за ее чумовой gameplay. Странно, но многоминутные стояния в тени и медленные перемещения от угла к углу могут затягивать не меньше, чем игры, полные динамики. Серия Thief — совершенно уникальное явление. Вторая часть оказалась на порядок лучше первой. На фоне всеобщего клонирования и самоклонирования Looking Glass еще раз показала, как надо делать игры, способные стать культовыми. Не знаю, будет ли Thief 3, но для второго «Вора» уже есть редактор уровней, так что в ближайшее время стоит ожидать всплеска народного уровнетворчества. Так что не спешите удалять игру с диска, в нее играть можно будет еще долго.

Автор: Юрий Салтыков ака Битник

Перейти: На главную / В раздел "Описания" / В начало
Хостинг от uCoz