ФРОББИНГ (FROBBING)

Хе-хе, я столько раз уже говорил о ‘фроббинге’… Вы наверняка уже полезли в словарь и были удивлены, что не смогли найти его там (Jerk: я тоже :). Да, фроббинг – слово, в некотором смысле даже искусство!

Фроббинг – это активация объекта. Но технически активация подразумевает действие мира (world action.). Обычно для того, чтобы активизировать что-то, вы должны быть у этого ‘что-то’ близко!

Но это лишь частный случай фроббинга. И в этом его красота! Фроббинг полностью встроен! Нет действия по умолчанию, когда AI ‘фроббирует’, вы можете вручную предписать это. Вы можете делать все, что захотите с фроббингом, даже активировать кнопку, скрытую в СИНЕЙ КОМНАТЕ (BLUEROOM)! (Jerk: Под синей комнатой все Dromed-эры подразумевают скрытую комнату с текстурой Jorge (оттого и синюю), в которой находятся скрытие рубильники, кнопки…)

Есть одна связь, касающаяся фроббинга… FrobProxy. Связывается объект с объектом, который он должен фроббировать.

Фроббинг будет обсужден более глубже в следующих секциях: ‘Разговоры’, ‘Связь AIWatchObj’ и ‘Реакции’.


Jerk: придется опять самому напрягаться… Слушайте.

Самое основное свойство, отвечающее за фроббинг находится здесь: Engine Features->FrobInfo.

Оно состоит из трех пунктов: World Action, Inv Action, Tool Action. Рассмотрим их по порядку.

  • World Action – Действие в мире, обрабатывает реакцию на действие игрока на объект в мире.

  • Inv Action – Действие в инвентаре, обрабатывает реакцию на действие игрока на объект в инвентаре (как яблоки или зелья).

  • Tool Action – Действие инструмента, обрабатывает реакцию на попытку игрока использовать/применить объект-инструмент (как отмычки или ключи)

Ух, это тяжело объяснить… Давайте разберемся на примерах. Создайте яблоко (physical->Household->Food->Apple). Добавьте свойство FronInfo. В оно должно быть следующего вида:

    World Action: Move
    Inv Action: Script, Use Ammo
    Tool Action: -

Move в World Action означает, что игрок может взять яблоко в руки. Script в Inv Action говорит DromEd о том, что это действие описывает скрипт (в данном случае - EatFood). Use Ammo – после того как срабатывает Script объект нужно "удалить", "использовать".

Если вы удалите Use Ammo, то выяснится, что яблоко можно есть бесконечно. Если Script (Use Ammo останется), то яблоко исчезнет без эффекта ‘съедания’.

Удалив все значения Inv Action, оставив Move в World Action вы узнаете, что объект можно взять… и все этим закончится. Его выбросить можно будет только кнопкой выбрасывания. Заметьте, что в этом случае яблоко НЕ ПОПАДАЕТ в инвентарь, а становится в позицию ‘aka’ камень.

Если вы удалите и Move из World Action, то объект вообще нельзя будет даже подсветить в игре. А сейчас верните Move в World Action, а также установите Move в Inv Action. Что произойдет с объектом в игре? Да, его можно будет взять в инвентарь, а потом выкинуть (так ведут себя четки).

Ну хватит играться с яблоком. Теперь создайте ключ (physical->Key). Добавьте FrobInfo. Он настроен следующим образом: быть следующего вида:

    World Action: Move
    Inv Action: -
    Tool Action: Script, Deselect

Как видно, здесь используется другая секция, Tool Action. Это значит, что объект перемещается на середину экрана, когда его пытаются использовать. Script имеет тот же смысл, что и раньше, а новичок Deselect – убирает ключ обратно в инвентарь, если дверь открыта (вы наверняка помните это).

Уберите Deselect и попытайтесь проверить ключ. Теперь в случае успешного открытия двери ключ не исчезнет в инвентарь, а останется выбранным.

Помимо Move, Script, Use Ammo и Deselect вы можете использовать Delete (удаляет объект при использовании) и Ignore (объект игнорируется). Предназначение или использование других для меня пока остается загадкой (FocusScript – выполнение скрипта при фокусировании/подсвечивании/?, Tool Cursor – курсор-инструмент?, Default – по умолчанию, но что делает?). Если кто узнает, поделитесь соображениями…


Tutorial by Spike14.
Translated by Jerk.
Хостинг от uCoz