ДВЕРИ

Задумывались ли вы – как какой-то объект заставить стать дверью? Ну, для этого нужно использовать соответствующий скрипт, а за тем – и свойство.

Давайте поясним это!

Создадим BaffBanner. Это с понтом декоративная вещица. Заделаем так, чтобы этот баннер был супер-мега-скрытой дверью!

Открываем его свойства, добавляем S -> Scripts. Вводим в первую строку “StdDoor” и нажимаем Enter.

Этот скрипт добавляет банеру свойства двери – теперь банер можно открыть. Если вы хотите, чтобы дверь была закрыта, и при попытке ее открыть раздавался звук закрытой двери, то нужно добавить еще один скрипт: “LockSounds”. Ну, это совсем не сложно!

А теперь свойство! Добавляем Door -> Rotating.

Появившееся окно может смутить вас, но нам не нужны все его свойства! Нам нужны Base Speed (Скорость открытия двери), Open Angle (Угол открытия двери), Closed Angle (Угол закрытия двери), Clockwise? (По часовой стрелке?) и Axis (Ось).

По умолчанию в списке Axis выбрана ось Z. Если вам нужно, чтобы дверь открывалась по другой оси, то можете выбрать любую другую. Если в Clockwise? установлена галочка, то дверь будет открываться по часовой стрелке, в противном случае – против.

Теперь разберемся с углами. Углы указываются относительно угла положения двери. Напимер, если дверь повернута под 70 градусов (H: 70), то угол открытия будет 70+величина Open Angle. Если дверь открывается по часовой стрелке, то Open Angle обычно равен 270, если нет – то 90. Угол закрытия (Closed Angle) обычно равен 0.

Введите необходимые значения и нажмите Enter.

Однако мы еще не добавили все необходимые свойства. Если вы сейчас зайдете в игру, то заметите, что дверь невозможно открыть – он просто не подсвечивается.

Действие, которое происходит когда игрок использует/активирует предмет, называется фроббингом (frobbing).

Итак, нам необходимо сообщить DromEd, что если делаем фроббинг, то DromEd должен выполнить скрипт StdDoor. Поэтому добавляем следующее свойство банеру: Engine Features -> FrobInfo. Все его пункты являются отключенными – [None]. Нам нужно в пункте WorldAction выбрать “Script”. Теперь в при действии в игре будет выполняться скрипт, указанный в свойстве S -> Scripts.

Теперь запустите игру и попробуйте открыть банер-дверь… работает, не так ли?

Продолжим наши извращения. Создадим постель (bed). Даже не пробуйте использовать архитектуру “Bed” – ее элементы вызовут вылет DromEd. Вместо этого используйте “BedParts” – это сработает!

Теперь добавьте к ней скрипт “StdDoor”, если потребуется - “LockSounds”, а затем добавьте свойство FrobInfo и выберите в нем Scripts в пункте WorldAction. Сделаем так, чтобы постель отъезжала!

Добавляем свойство Door-Translating. Диалог похож на предыдущий, но имеет свои отличия. Во-первых, здесь отсутствует “Clockwise?”. Во-вторых, позиция открытия (Open Position) показывает, как долго дверь будет отъезжать в сторону, прежде чем остановится. Если вы хотите, чтобы дверь двигалась в обратную сторону, установите отрицательное значение. Позиция закрытия (Close Position) обычно равна 0.

Ну а теперь проверьте! Впечатляет, не так ли?


Tutorial by Spike14.
Translated by Jerk.
Хостинг от uCoz