ДЕЙСТВИТЕЛЬНО НАЧАЛО

Окей, мы знаем горячие клавиши, узнали о текстурах и объектах, а также о кистях. Мы уже умеем их создавать и манипулировать ими, но как в сущности нам создавать уровень? Окей, поехали!

Для начала разучим команду, которую просто необходимо знать. До тех пор как вы создадите источники света, будет чертовски важно посмотреть, как выглядит ваше творение в абсолютной темноте. Для этого введите в командном окне следующую команду: “light_bright”.

А теперь нужно осмотреться вокруг себя. Кликните правой мышкой по 3D-окну и зажмите ее. Теперь в появившемся меню выберите команду “Solid World” и отпустите мышь.

Не кричите еще, если ничего не произошло. Нажмите “W” для того, чтобы сдвинуться в пространстве вперед (и за одно активировать режим light_bright). Сейчас еще ничего не должно произойти (по крайней мере, в 3D экране).

Теперь выбираем меню “Tools” -> “Portalize” для запуска портализации. При портализации просчитываются все кисти. Если вы создадите какую-либо кисть в мире или передвинете уже существующую, вам придется опять портализировать уровень. Вот мы это и делаем!

Заметка: При изменении положения объектов или изменения текстуры кисти портализировать не надо.

Запомните, чем больше у вас кистей, тем дольше портализация занимает времени! Поскольку у нас только одна кисть по умолчанию, размером 16х16х16 с текстурой Jorge, то сейчас все будет почти моментально.

Как только портализация завершена, ваше окно 3D-простора стало показывать картинку – пространство воздуха 16х16х16, текстуированное Jorge’ом. Вы можете поразглядывать вокруг, но много тут не увидишь.

Почему бы сейчас нам не своротить что-то крутое, дабы показать процесс текстуирования? Окей, смотрим вниз, на индикатор “Face” (Сторона), значение которого должно быть “Default” (По умолчанию). Это означает, что все стороны показывают текстуру, указанную по умолчанию. Если нет, то какая-то сторона имеет другую текстуру.

Если вы хотите, чтобы сторона кисти опять показывала текстуру по умолчанию, выберите ее и введите “-1” в окно ‘Texture’ (не забывайте, что писать нужно без кавычек). Отлично, так как мы загрузили семейство текстур “Core”, то можем выбрать оттуда пару текстур.

Нажмите Alt+T и выберите текстуру, выглядящую как на улице. Нажмите ‘Put on Brush’ и затем ‘Done’. Шайтан! Ваша комната магически трансформировалась!

Ну, как я раньше сказал, это будет улица. Поэтому нам нужно небо! Нажмите два раз запятую (aka ‘Б’ в русской клаве), пока в окне ‘Face’(Сторона) не будет выбрано ‘Top’(Верх). Опять нажмите Alt+T, выберите ‘Sky’(Небо), затем – ‘Put on Brush’(Поместить на Кисть), а затем – ‘Done’(ОК) или Alt+T для того, чтобы закрыть палитру!

Вуаля! Отличная улица… но уж больно маленькая!

Ну, а теперь, чтобы пойти дальше, нам нужно оттащить кисть от ужасных (Jerk: он параноик!) координат мира 0,0,0 (Я уверен, что упоминал об этом раньше). Нормальным будет 500,500,500 – сделайте это (если вы не знаете как, то пройдитесь по окошкам X,Y,Z И там выставьте по 500)!

Теперь, уменьшите масштаб так, чтобы увидеть вашу кисть (Шмите правую мышу на любом из 2D окон и выбирайте команду ‘Zoom Out All’), а затем телепортируйтесь к ней (то же самое, но команда – ‘Teleport Camera’). Сделайте двор огромным! Сделайте ксить размером 32х32х32. А теперь портализируйте!

Окей. Сейчас вы наверняка задаетесь вопросом – ‘Как Гаррет знает, где ему стартовать?’

Ответ в том, что он ни хрена НЕ ЗНАЕТ! Если у вас нет Стартовой Точки, то Гаррет автоматически будет стартовать в точке с координатами 0,0,0 и не будет физическим объектом! Он сможет ходить сквозь объекты, будет игнорирован искусственным интеллектом… Это будет Армагеддон!!! Ну че, давайте режим эту маленькую задачку!

Идем в Объектную Иерархию (Editors -> Object Hierarchy), и открываем (нажимаем плюсик возле строчки) ‘Fnord’. Теперь выбираем ‘Marker’ (другими словами – не нажимаем плюсик) и нажимаем кнопку ‘Create’ (Создать).

Теперь у нас следующий тип объектной кисти: Маркер!

На одном из 2D окон зажмите и перетащите мышку, затем отпустите ее – создался маркер. Теперь зажмите кнопку Shift на клавиатуре и передвиньте маркер при помощи мыши к центру вашей комнаты. Теперь, если вы посмотрите вниз, то увидите, что посередине-внизу появилась задпись: ‘A Marker (1)’ или любой другой номер, например ‘2’. Этот номер является НОМЕРОМ ОБЪЕКТА! Номера объекта очень важны для связи объектов и для вас. Рекомендуется, чтобы вы использовали не больше, чем 1800 объектов. Звучит как много, но на самом деле это не так.

И так, мы создали маркер, который у нас будет служить стартовой точкой. Давайте его соответствующим образом и назовем. Под именем объекта есть кнопка ‘Properties’ (Свойства), которую и нажмем. Появляется ужасное окно, которое мы будем укрощать!

О свойствах объекта в большем объеме мы узнаем позже, а сейчас выберите самую верхнюю строчку окна, в которой отображается имя объекта (‘A Marker (1)’) и нажмите кнопку ‘Edit’ (Редактировать). Введите ‘StartingPoint’(Стартовая Точка) в появившемся диалоге и нажмите Enter, затем покиньте окно настроек.

Отлично! Теперь наша стартовая точка/маркер действительно называется соответствующим образом!

Ниже кнопки ‘Properties’ находится кнопка ‘Links’ (Связи), которую и нажмите. Появится окно с пустым списком. Это потому, что наш маркер еще ни с чем не связан! Но мы должны привязать ее к Гаррету собственной персоной!

Нажимаем ‘Add’ (Добавить). Далее заполняем строки в появившемся окне следующим образом:

    Flavour: PlayerFactory
    From: StartingPoint
    To: Garrett

А теперь нажмите ‘OK’.

Ну а теперь нужно разобраться – что же мы наделали, да? В поле ‘Flavour’ мы указываем тип связи. Хугу – там СОТНИ связей! Связи заставляют объектов реагировать друг на друга. Ну, например, связь заставляет кнопку в особняке Рамиреза поднимать тревогу! В поле ‘From’ мы указываем объект, от которого связь исходит, а в поле ‘To’ – объект, к которому связь подключается!

Ну а теперь закройте окно связей. Нам оно пока не нужно!

Осталась еще одна вещь, которую мы не сделали. Выберите стартовую точку и нажмите кнопку ‘Properties’. Теперь нажмите кнопку ‘Add’ (Добавить), в открывшемся списке выбираем ‘S-Scripts’. Появится окошко, в котором мы можем указать скрипты (сценарии) для объекта. Введите в первую строку VictoryCheck, и затем нажмите ‘OK’ и выйдите из окна свойств.

Окей. Теперь мы можем пропутешествовать в мир игры! Это значит, что сейчас мы проверим наш уровень на деле. Пожалуйста, заметьте, что для того, чтобы выйти из режима игры вам понадобится нажать комбинацию клавиш Alt+E. Также не забудьте отметить, что у вас не будет ОРУЖИЯ И ИНВЕНТАРЯ. А также и ЗВУКА.

Ладно, хорошо, пора в игру. Жмите Alt+G!

Ну что, интересно? Держу пари, что вам хочется еще немного поковыряться в DromEd, не так ли?


Tutorial by Spike14.
Translated by Jerk.
Хостинг от uCoz